Kimi K3.1 Pro 不能直接生成图片,它输出只有文本,图片和视频只作为输入读进去;要拿到画面得走两条路,一条是让它写脚本交给渲染器执行,另一条是换生图模型,两条路的产物与前提不同。
接口文档把输入写成文本、图片、视频三类,输出那一侧只有文本,没有像素。所以「让它画一张图」这个动作在它这里不存在,能做的是写出画图的东西,再由别的程序把它变成图片。
三条路的差别按能不能直接拿到画面分:
| 你要的产物 | Kimi K3.1 Pro 能做的那部分 | 还缺什么 |
|---|---|---|
| 照片级图像 | 写提示词、拆分镜头、批量改写描述 | 生图模型,它自己不产像素 |
| 图表、示意图 | 直接写 SVG、matplotlib、plotly 代码 | 本地或在线执行这段代码 |
| 3D 模型、白模 | 写 Blender、SolidWorks、Rhino 脚本 | 装了对应软件的机器来运行 |
第二行是最容易忽略的用法。要一张流程图、一张时序图、一张带刻度的坐标图,让它直接输出 SVG 代码,浏览器打开就是矢量图,放大不糊,改颜色只要改一行属性,比找生图模型反复抽卡高效。
把需求说成数据和样式,而不是说成画面,成功率会高很多。「画一个包含三个模块的架构图」这种描述它只能猜,「画一个三层方框,每层三个节点,用箭头从上到下连接」它就能直接落到坐标。
具体做法分三步:先说清尺寸与元素个数,再要代码,落地之后自己跑。要代码时指明格式,说「输出 SVG」和说「写一段 matplotlib」得到的产物完全不同,前者是文件,后者是脚本。

这一段写在 3D 之前,说明它产出的不是绘图代码而是能跑起来的工程,Unity、Unreal Engine、Godot 和 Three.js 都点名在列。
中文标签要单独交代,SVG 里字体缺失会让文字变成方框,让它把 font-family 写成常见的中文字体名,或者干脆把标签也画成路径。这一步不做,落地文件十次有八次是错位或乱码。
选哪种格式由产物决定。要发给别人看就用 SVG,纯矢量单文件,浏览器直接打开;要反复出同一张图的多个版本就用 matplotlib 或 plotly,改一个参数重跑一遍,比手改 SVG 的坐标省事。
3D 是它相对少见的能力,官方写明可以不依赖 MCP 连接器,直接编写并运行 Blender、SolidWorks、Rhino 这类专业建模软件的脚本,完成素材构建、几何与材质细化、场景搭建,再接进 Three.js 或游戏引擎。
擅长的是参数化建模:机械零件、建筑模型、多参数可配置的产品、定制家具。这类模型的共同点是有明确尺寸与结构关系,能写成变量,改一个数字整套尺寸跟着变。雕刻类、毛发、布料这类靠手感的活不在它的范围内。
运行环境这一环要自己准备。文档写的是编写并运行脚本,脚本落地在哪台机器上决定了它能不能跑通,网页端对话框里不会替你生成模型文件,本地没有装 Blender 的话,拿到的只是一段代码。

BenchCAD 那张表把 3D 建模单列一栏,w/tools 与 w/o tools 两列并排,同一个模型带不带工具是两种分数。
它可以读图,图片作为输入进去,用来推断形状、比例和空间关系。这条路线的价值在于拿现成的图当参照,比纯文字描述准得多。按下面的顺序走:
图片的送法有硬限制。公网图片链接不被接受,要么把图片编码成 base64 传进去,要么先上传拿到文件 ID 再用 ms:// 引用,content 还要是对象数组。这三点写错,报错信息不会告诉你原因,只会得到一段没有读到图的回答。

限制块里视觉输入排在多轮回传之后,公网 URL 不接受、base64、ms:// 引用三条压在同一句里,照着这句逐项对就不会漏。
目标是一张照片级的图,换工具比在它身上想办法快。PixPix 这类AI画图工具能直接把描述变成画面,Kimi 在这条链上负责写提示词、拆镜头和批量改写,两边分工比让它硬画清楚。
两者串起来还有一个省事的用法:先用它把需求写成结构化的提示词,固定主体、光线、机位、比例这几项,再把这串词丢进生图工具。同一条提示词反复出图,风格漂移会小很多,出废片时也知道改哪一项。
要的是可编辑的图,比如示意图、流程图、带标注的产品图,不要绕道生图模型,直接要 SVG 或绘图代码。这类产物能改文字、能换配色、能无限放大,生图模型给的位图改一个字就要重画。
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