updream做打斗场景的核心不是直接生成,而是先预演、再生成:用预演台把人物走位、兵器动线、机位和推拉摇移跟整场演一遍,确认调度不穿帮、镜头有张力,再把灰白线框视频交给视频模型出成片。打斗是抽卡返工的重灾区,反复重生成最烧积分,预演把走位和机位提前锁定,能明显压低返工次数。角色、场景和文本脚本三类输入要在动手前准备齐,缺一样都会卡在中途。整个流程跑在无限画布上,节点之间可以随时回退调整。

纯靠提示词描述”他从左边冲上去挥刀然后被打退三步”,模型每次理解都不一样,人物会滑步、穿模、兵器脱手。预演台的作用是把这些不确定性提前消掉:先用白模在三维空间里把位移速度、转向角度和停顿节奏跑出来,模型读到的是带时间轴的轨迹,而不是一段形容词。视频生成环节的稳定性主要来自这里。同一场打斗改一次调度比重新抽十次卡便宜得多,尤其多人对打和长镜头,先预演几乎是唯一能把成品率提上来的办法。
在updream官网登录后新建项目,进入无限画布,右键画布空白处选「新建预演台」。顶部点「生成空间」,上传一到三张场景参考图,建议包含人物姿态的全身或半身图,多图能提升空间深度还原精度。点开始生成,等几分钟,系统解析图像透视与遮挡关系,输出带 Z 轴深度的三维白模空间。没有这一步,人物无法锚定地面,也产生不了真实位移。白模出来后从左侧工具栏点人物图标,在场景里单击放置一个默认人形模型,右侧属性面板里可以切站立、行走、奔跑、蹲伏这些基础姿态。
姿态模板只是起始参考,决定动作节奏的是时间轴。选中人物,在右侧属性栏点「添加轨道」,位置轨道和旋转轨道必须同时启用,只开一个会出现滑步或者原地转圈。把时间轴拖到第 0 帧设关键帧,再拖到第 60 帧也就是 2 秒的位置,把人物移动到目标点再设一次,最后拖到第 120 帧让人物转向,勾选旋转轨道同步记录。这三组关键帧就构成一段完整的动作单元:静止、平移、转向。多人对打要把每个角色的轨道单独录,注意彼此的时间轴对齐,否则交手瞬间会对不上。
预演台导出的是灰白线框视频,这份素材就是给生成模型的依据,Seedance 2.5、MiniMax H3 这类满血官方模型都能吃。想省事可以直接用 Skill 社区里的现成流程:在搜索框输入「武侠打斗」这类具体需求,别搜「AI视频」这种泛词,优先挑带已验证徽章、更新时间在七天内的 Skill,标有含预演台接入的说明原生支持白模参考,走位和运镜的稳定性更好。Skill 会自动完成解析输入、生成分镜帧、合成视频、内置剪辑器粗剪这一串动作,你只需要确认参数和导出。
角色图要单人、正面或半身高清,背景纯色或虚化,面部无遮挡。传合照或侧脸图会触发角色一致性跳过,成片里人物可能每秒换一张脸。场景图用构图清晰的实拍图或高质量渲染图,线稿、抽象画会让深度解析失败、白模塌陷。文本脚本控制在一百八十字以内,只写动作和空间关系,比如女主从左侧门走入、快步绕过柱子、停在窗前转身,把形容词和情绪副词全部删掉,多余的修饰会干扰内置的分镜逻辑。这里不需要完整的剧本或文学化描述,写清楚谁在哪、往哪走就够。另外提醒一句,updream 的积分是预扣机制,发起生成时先扣,失败也可能已经消耗,准备不充分就开跑等于白烧积分。
可以,但成品率会低很多。省掉预演等于把走位和运镜交给模型猜,人物容易滑步、穿模,多人对打时兵器经常脱手或者穿身,返工次数上去更烧积分。打斗这类高动态镜头,正确顺序是先在预演台把调度演一遍再交给视频模型,想快速试水先用一小段双人过招验证。
生成图片、生成视频、调用高级模型都按量扣分。更要注意的是预扣机制:发起任务时先扣积分,即使这一次生成失败,已经扣掉的部分也未必退回,反馈过这个问题的人不少。所以素材要提前备齐、参数一次调到位,减少无效生成。注册会送一批初始积分。
注册即送积分,可以免费体验一部分生成能力,用完需要充值或者通过活动获取。公测期间有用户反馈注册流程需要有效邀请码,具体以官网当前页面为准。它是 B 站自研产品,界面以中文为主,也是《凡人修仙传》官方授权的 AI 工具。
不支持。角色由系统基于参数生成标准比例白模,身高性别等参数在创建时填,不能从外部导入现成模型。身高值要填准,偏差会连带影响姿态重心、关节弯曲角度和镜头俯仰关系,导出后容易腿短头大或站不直。需要精细控制的用姿态库模板,或手动调姿加关键帧定格。 内容基于公开信息整理,产品功能与价格以官方页面为准。
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