崑崙萬維開發的AI影片大模型,也是Skywork AI(崑崙萬維旗下AI研究機構)推出的開源世界模型系列。這個消費級顯卡就能跑的影片大模型於2026年10月15日正式發佈,標誌著世界模型技術首次真正走向普及階段,單張顯卡上就能實現流暢的互動式遊戲生成。

崑崙萬維在2022年正式宣佈All in AGI與AIGC核心戰略,從那時開始在大語言模型、圖像生成、影片生成等AIGC技術領域大規模投入研發資源。到了2024年,公司研發費用飆升至15.4億元,研發團隊達到1554人,佔總人數的73.41%,這樣的投入強度在國內AI企業中處於前列水平。
Matrix-Game系列模型是崑崙萬維在世界模型方向的集中體現。從2024年2月發佈Matrix-Zero世界模型開始,公司就明確了在空間智慧領域的長期規劃。此後,Matrix-Game 1.0、2.0、3.0、3.5等版本陸續發佈,每一次迭代都在重新整理行業對世界模型的理解。
崑崙萬維對Matrix-Game系列採取一次發佈一次開源的堅決態度,這在業界樹立了標杆。2025年5月,Matrix-Game正式開源為工業界首個10B+空間智慧大模型,參數量達17B+,專門面向遊戲世界建模的互動式場景最佳化。這一舉動讓國際學術界和產業界迅速採用了崑崙萬維的模型作為研究基準。
海外回饋驗證了開源的價值。NYU助理教授、DiT架構的共同作者謝賽寧基於Matrix-Game 2.0發佈了全球首個多人影片世界模型Solaris。NVIDIA和浙江大學則基於Matrix-Game 3.0聯合發佈了Light Interaction項目。這些國際頂尖團隊的選擇,充分說明瞭崑崙萬維開源模型的技術競爭力已達全球第一梯隊。
Matrix-Game 4.0的核心創新在於打通了從遊戲邏輯生成到視覺渲染的完整閉環。這個版本首次跑通程式碼生成遊戲邏輯、結構畫面提供結構約束、影片模型實時渲染的完整技術路徑,讓遊戲原型開發、個性化定製與UGC從此擁有真正可落地的技術方案。
相比前代的虛擬化演示,4.0版本在算力、延遲和物理真實性上都實現了質的飛躍。傳統遊戲引擎依靠硬編碼的物理規則,而Matrix-Game 4.0則通過神經渲染直接學習物理世界的運作規律,這意味著模型能夠生成出真正符合物理邏輯的互動結果,而不僅僅是視覺上看起來逼真。
Matrix-Game 3.5在2026年7月發佈,代表了崑崙萬維在實時互動世界生成上的最新突破。這個版本的核心目標是推動世界模型從遊戲沙盒邊界邁向真實物理場景的應用,為機器人控制和現實世界互動奠定基礎。測試資料表明,它在長時程記憶、攝像機控制精度和場景一致性三個維度都領先同類產品。
Matrix-Game 3.5的突破點之一是引入了參數無關的幾何感知記憶框架。傳統世界模型在處理物體恆存問題時集體翻車,在哈佛、MIT、IBM和谷歌聯合發佈的MemoBench評測中,十個主流世界模型滿分都沒有及格,最高分僅0.58分。這個問題的根源在於大多數模型只做到了預測和渲染,卻跳過了對當下狀態的理解和對動態過程的預測。
Matrix-Game 3.5通過Patch Memory機制徹底改變了這一狀況。該機制將歷史觀測升級為3D空間中的幾何patch表示,並通過視錐查詢進行幾何感知的檢索。當攝像機移動時,系統能夠準確地將歷史幀的可見部分對映到新視角,同時用z-buffer處理遮擋關係。這樣做的好處是,模型不再需要從頭生成每一幀,而是基於幾何事實進行預測,大幅提升了長時程的一致性。
機器人控制場景對生成速度有極端要求,延遲不是使用者體驗指標,而是安全紅線。卡一幀,機械臂就可能墜落或碰撞。Matrix-Game 3.5通過三層最佳化將推理推到極限:3步採樣蒸餾把傳統擴散模型的幾十步去噪壓縮到3步而不損失畫質;DiT推理最佳化採用FFN INT8量化和KV Cache快取避免重複計算;MG-LightVAE剪枝對影片編碼器做約75%的結構化剪枝。
量化結果是5B參數模型在單張GPU上跑出約20FPS的720P解析度實時生成,這已經接近機器人控制的實用紅線。在官方的Hard-Trajectory基準測試上,Matrix-Game 3.5的旋轉誤差僅2.70°,相比排名第二的方案8.34°有顯著優勢。重訪一致性SSIM達到0.414,重新整理了該指標的業界最高分。
Matrix-Game 3.5與谷歌Genie 3在設計理念上有本質區別。Genie 3的目標是生成物理合理的影片內容,靠統計學習隱式掌握因果關係,但受限於一分鐘左右的記憶視窗,長期誤差會快速累積。而Matrix-Game 3.5的目標是輸出可執行的物理控制指令,把因果推理作為架構的第一性設計。
具體來說,Matrix-Game 3.5採用狀態與動作聯合生成範式,在同一損失函數下共同最佳化動作和狀態變化。這種設計讓因果鏈條長在了模型的神經網路中,而不是從資料裡看出來的統計相關性。結果是模型對動作到世界改變的因果律有著原生的理解,這是從虛擬世界生成走向真實物理世界控制的必要條件。
Matrix-Game系列實際上是崑崙萬維在空間智慧領域的綜合佈局的一部分。除了互動式影片生成的Matrix-Game,公司還推出了Matrix-3D用於純3D世界生成,以及Matrix-Zero作為通用的世界模型基座,形成了覆蓋2D、3D、互動三個維度的完整產品矩陣。這套矩陣化的方案反映了崑崙萬維對空間智慧這一未來AGI關鍵能力的深度理解。
Matrix-3D是崑崙萬維在純3D世界生成領域的旗艦產品,於2025年8月發佈。這個模型的獨特之處在於能從單張圖片生成高品質、360°自由探索的全景3D世界。給定一張參考圖,模型不僅補全了畫面周圍的場景,還能生成幾何結構準確、遮擋關係自然、紋理風格統一的3D內容。
在官方的多項評估指標對比中,Matrix-3D優於360DVD、Imagine360和GenEx等同類方案。其全景影片生成和相機軌跡引導的可控性都達到了行業SOTA。更關鍵的是,Matrix-3D支援兩種重建模式:基於前饋神經網路的方案10秒即可完成場景重建,用於快速生成;基於3DGS最佳化的方案可以重建出更精細逼真的細節。
Matrix-3D背後是一個龐大的自建資料集Matrix-Pano。這個資料集基於Unreal Engine構建,包含116K全景影片、22M全景幀、覆蓋504個高品質3D場景、多種天氣和光照條件。所有影片都配有精確的相機位姿和軌跡標註。為了採集這樣的規模化高品質資料,崑崙萬維專門設計了自動化軌跡生成與採集系統,通過軌跡採樣演算法、高模擬碰撞檢測和工業級相機控制,保證了資料的幾何和運動的物理合理性。
在技術設計上,Matrix-3D採用網格渲染而非點雲渲染來生成參考信號,這樣能準確保留前後景遮擋關係,避免噪聲條紋,從而大幅提升了幾何和色彩一致性。模型在DiT模塊中融入了Cross Attention機制來融合殘缺和完整影片序列,進一步增強了生成精度。訓練採用LoRA微調而非全量參數訓練,加速了收斂過程。
空間智慧分為兩個層面:數字三維世界和物理三維世界。在數字世界,空間智慧的代表應用就是3D場景生成,Matrix-3D正是這一方向的技術引領者,為VR、遊戲開發和影視製作提供技術支撐。在物理世界,空間智慧則體現在自動駕駛和具身智慧中,這些場景更加強調感知、理解和行動的統一。
Matrix-Game系列在這兩個維度上的完整佈局,反映了崑崙萬維對AGI技術路徑的深層思考。數字世界的高品質3D生成能力,為物理世界的互動式學習提供了模擬訓練環境。機器人不再需要在真實世界的百萬次試錯中學習,而是在Matrix-Game構建的虛擬引擎中完成訓練。自動駕駛模型也可以在模擬環境中面對暴雨、黑夜、突發橫穿等極限場景,成本只是Token的電費,而不是真實事故的代價。
從公司層面看,崑崙萬維在2026年3月正式宣佈了4+3 AGI戰略:四大模型底座包括影片模型、音樂音訊模型、世界模型和基座文字與多模態模型;三大平台經濟體為AI短劇、AI音樂和AI遊戲。Matrix-Game在這個生態中的位置不是孤立的技術模塊,而是整個系統的底層引擎。遊戲平台跑出互動資料,影片平台產出訓練素材,音樂平台豐富感知維度,資料從平台流向模型,模型能力反哺平台體驗。這種四輪三軸的循環設計讓整個生態越轉越快,後來者要追趕的不僅是單一技術模塊,而是整個閉環生態體系。
崑崙萬維在開源上的堅持為其建立了深厚的生態護城河。當足夠多的國際團隊基於Matrix-Game的底座做研發、用這些模型作為對標基準時,事實標準就形成了。這不是誰指定的,而是被用出來的。國內唯一能對標谷歌Genie的開源方案身份,讓崑崙萬維掌握了世界模型標準定義權,後進者的任何新工作都必然要與Matrix系列作對比參照。這種先發優勢會隨著生態的擴大而自我強化,最終形成難以逾越的技術壁壘。
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