即夢生成圖中世界方法:圖中世界靠提示詞把視角寫進畫面裡,讓觀者感覺能走進去。關鍵是描述鏡頭的位置和景深,而不是簡單堆砌場景名詞。寫清「從哪個角度看、看到什麼層次」,縱深感才出得來。

畫的是一整個能被感知的空間,不是一張平面圖。
按從近到遠的順序描述,讓模型建立空間關係。
這套新功能的寫法和普通出圖不一樣,普通出圖重在描述物體,圖中世界重在描述空間。
從外到內是一個連續動作,要拆成首尾兩個狀態。先出一張站在外面的圖,再出一張已經進入場景內部的圖,兩段之間靠首尾幀銜接起來,動作才連貫。轉場操作在這裡的作用是處理兩段之間的畫面切換,直接硬接容易跳。
即夢做的是靜態畫面和短影音片段,沒有實時渲染能力。需要邊動邊出的,得用專門的實時影片生成平台,那類工具能跟著網路攝影機或者操作實時回饋。即夢更適合把場景先做成圖,再拿去直播間或者遊戲項目裡當背景素材。
不能做成可互動的場景。即夢生成的是固定畫面或者幾秒的影片片段,沒有三維空間資料,也沒法在裡面自由移動視角。想做出走動的效果,只能多生成幾個不同位置的鏡頭,按順序拼接成一個運動過程,本質上還是分鏡,不是實時探索。
多半是缺了層次描述。只寫場景裡有什麼,模型會把它們排在同一平面上;寫清前景擋什麼、中景是什麼、遠景延伸到哪裡,畫面立刻就有縱深。另外光線只寫明亮不寫方向,也會讓畫面變平。補一句側光或者逆光,立體感會明顯提升。
可以,在生成時選對應的畫面比例就行。豎屏適合手機端的沉浸式內容,橫屏適合場景展示和電腦壁紙。比例要在生成前定,生成之後再裁會把邊緣補充的資訊切掉,構圖也容易失衡。做多平台發佈時,同一個場景按比例分別生成,比後期裁切穩。
按圖片的規則扣,比影片便宜很多。解析度越高扣得越多,但總體消耗遠低於做影片。調試階段建議先用低解析度試構圖,確認視角和層次對了,再用高解析度出正式版本。圖中世界對細節要求高,一次成功的機率不高,留出重試的量比較穩妥。
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