角色換鏡頭就變臉,問題不在提示詞寫得不夠細。一致性靠設定圖和三視圖鎖住:同一個角色先出正側背三張圖,再把這張設定圖掛到每一個鏡頭節點上。臉才不會跟著模型走。這一步漏了,後面每加一個鏡頭都要重畫一遍。
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結論是靠圖鎖,不靠描述鎖。文字說圓臉、大眼、短劉海,換一個鏡頭模型會按自己的理解重畫一遍。
設定圖是一張已經定稿的角色圖,節點引用它之後,生成時會拿它作為參照,臉型和髮型跟著這張圖走。同一個角色只做一張設定圖,所有鏡頭約都引用這一張,一致性才有支點。
反例是每個鏡頭單獨描述角色。文字描述在不同模型上的解釋不一樣,同一個詞在兩個模型上會長出兩張臉。描述可以留著調氣質,鎖形靠設定圖。
結論是正面、側面、背面三張一起給,模型才知道轉頭之後的臉長什麼樣。
只給正面,鏡頭一轉側臉,模型會自己編一個側臉,顴骨和下巴的線條和正面接不上。三張一起給,側臉和背面的結構有依據,轉身鏡頭才不崩。
做三視圖的順序:先用正面圖定稿,再從正面生成側面和背面,不要三張同時獨立生成。同時生成的三張互相不認,五官會各走各的。生成完之後把三張放進同一個資產資料夾,命名統一。
結論是引用要落到每一個出臉的節點上,漏一個就崩一個。
做法:新建圖片節點時先把設定圖掛上,再寫這一鏡的畫面描述。描述只管動作和環境,人物外形交給設定圖。影片節點承接圖片節點,圖對了影片才有對的起點。
漏引用的高發位置是群像鏡頭和過肩鏡頭。這兩類里人物在畫面邊緣,容易被當成背景處理,生成時沒用設定圖。做完一條片子逐鏡頭檢查一遍輸入位,看設定圖那一格是不是空的。
結論是人像調節用來微調錶情和姿態,不改變臉型,改不了的角色差異得回設定圖。
拿同一個角色出哭、笑、怒三種表情,用人像調節在原圖基礎上改,五官比例保持不動。想靠這一項把方臉調成瓜子臉,調完會發現整張臉都變形,越調越不像。
臉型不對,回設定圖重做一張,再重新引用到所有鏡頭。逐個鏡頭去調是最費時的做法,改了十個鏡頭才發現方向錯,前面十個都要重來。
結論是出現這兩個信號,說明設定圖沒起作用,先查引用再查圖。
兩個信號查法一樣,打開出問題的那個節點看輸入位。圖在、模型一致,再看資產庫裡這張圖是不是最新版;圖不在,掛回去重跑這一鏡。
會。設定圖能保住大方向,不同模型對同一張參照圖的解讀有差別,換完臉會更接近新模型的風格。換模型之後先跑一個特寫鏡頭對比,臉偏得能接受再往下做;偏得多,就把設定圖在新模型上重新出一版,當作新的基準再引用。
能上傳,但能不能用要看用途。用真人照片做參照生成,涉及肖像使用的問題,商用交付要有本人授權。自己做練習片問題不大,接活時把這一條寫進合同,別等成片發出去才被問起授權來源,那時候片子已經上線,改起來更麻煩。
起步三張,正面、側面、背面各一張。要拍特寫多的片子,再加一張大特寫鎖五官細節;要拍全身動作,加一張全身定妝。三張是下限,不是上限,缺哪個角度就在那個角度上補,不要用別的角度硬頂,硬頂出來的側臉和正臉接不上。
每個角色各做一套設定圖,同框時在同一個節點裡同時引用。只有一張能作為主參照,另一張作為輔助,主參照給鏡頭裡更靠前的那個角色。兩個角色都重要時,拆成兩個單人鏡頭再合成,比一次生成兩個人穩,也省得反覆重跑。
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