LibTV 的工作流是把反覆要跑的那串節點固定下來。搭法落兩處:把重複步驟打成一個組,把常用素材放進資產庫讓節點引用。這兩處沒做,每做一條片子都要從頭連一遍,時間全花在重複動作上。
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結論是打組解決的是重複連線,不是重複生成,組裡的節點照常提交、照常扣分。
一條片子裡真正重複的是結構:劇本節點連圖片節點、圖片連影片、再掛一條音訊。這三段每換一個鏡頭就複製一遍,複製出來的結構和原來一模一樣。把這段結構打成組,下次直接調用,省的是連線時間。
打組之後組內的節點還能單獨選中改參數,改完不用重新打組。組的邊界就是框選的範圍,框多了會把不該進去的節點一起帶走,之後調用時多跑一遍。
結論是跨鏈打組,組內會出現兩條互不相干的線,調用時白佔位置還要多排一次隊。
做法:先在畫布上把這一段的節點擺成一行,框選從文字到影片的連續幾個;右鍵或工具欄找打組;給組起一個能認出來的名字,寫清這一段做什麼,比如開場三鏡頭。
判斷有沒有選錯:打組後點組的外框,看高亮的節點是不是首尾相連成一條。中間斷了一節,說明漏選了,拆開重選,別在缺一段的組上繼續加東西。
結論是引用建立在資產上,同一張設定圖被多個節點引用,換圖就是一起換。
角色、場景、道具這類要反覆用的素材,先存進資產庫,再在節點裡引用,不要每次都上傳一份。上游換了版本,引用它的下游在下次提交時讀新版本,不用逐個改。
引用和複製差在這裡:複製出去的是當時的快照,上游後續的改不會傳下去;引用是同一個來源,上游改了下游跟著改。要把某一版固定下來交錯,用複製。
結論是素材散在本機,工作流換個項目就斷,引用的路徑找不到。
入庫順序:先按角色、場景、道具分資料夾,檔名寫清版本,再把節點指向這些素材。做完這一步,新建項目時把工作流調過來,引用仍然有效,不用重新上傳。
素材沒入庫的工作流,換設備或者換項目後節點會顯示空圖。看到空圖不要急著重傳,先回資產庫確認素材還在不在,在的話重新引用一次就能恢復。
結論是出現這三個信號,說明結構沒抽出來,繼續加節點只會更亂。
三個信號都指向同一個方向。先停下來重排結構,比在這一版上繼續補快,重排之後每組只改一處,改錯的機率也低。
能,選中組後取消編組,節點回到畫布上各自獨立。拆開不影響已經生成的圖,節點裡的內容還在。要注意拆開之後再合回去,組名不保留,得重新起名,所以拆之前記一下這一段是做什麼用的,幾個組同時拆的時候尤其容易混。
可以在帳號之間分享結構,但素材引用不帶過去。對方打開後節點在、連線在,引用的圖是空的,需要他自己把素材補進資產庫。分享前把角色和場景圖打個包一起發,對方匯入後重新引用一次就行,少了這一步對方會以為檔案壞了。
不算。工作流是項目裡的一段結構,項目是容器。把工作流當成項目建,之後每加一條片子都要動同一個項目,節點越堆越多,版本記錄也會混在一起,想退回某一版時找不到乾淨的那一版。正確做法是一個項目一條片子,工作流在項目之間調用。
不用重搭,要重試。結構不變,換的是節點裡選的模型,同一個提示詞在新模型上出片風格會變,扣分也不一樣。換完先拿一個鏡頭跑試片,確認風格和成本都能接受,再批次套到整條鏈上。整條直接跑,廢片多了要重來一遍,反而更慢。
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