Kimi K3.1 Pro 不能直接生成圖片,它輸出只有文字,圖片和影片只作為輸入讀進去;要拿到畫面得走兩條路,一條是讓它寫腳本交給渲染器執行,另一條是換生圖模型,兩條路的產物與前提不同。
介面文件把輸入寫成文字、圖片、影片三類,輸出那一側只有文字,沒有畫素。所以「讓它畫一張圖」這個動作在它這裡不存在,能做的是寫出畫圖的東西,再由別的程式把它變成圖片。
三條路的差別按能不能直接拿到畫面分:
| 你要的產物 | Kimi K3.1 Pro 能做的那部分 | 還缺什麼 |
|---|---|---|
| 照片級圖像 | 寫提示詞、拆分鏡頭、批次改寫描述 | 生圖模型,它自己不產畫素 |
| 圖表、示意圖 | 直接寫 SVG、matplotlib、plotly 程式碼 | 本地或線上執行這段程式碼 |
| 3D 模型、白模 | 寫 Blender、SolidWorks、Rhino 腳本 | 裝了對應軟體的機器來運行 |
第二行是最容易忽略的用法。要一張流程圖、一張時序圖、一張帶刻度的座標圖,讓它直接輸出 SVG 程式碼,瀏覽器打開就是向量圖,放大不糊,改顏色只要改一行屬性,比找生圖模型反覆抽卡高效。
把需求說成資料和樣式,而不是說成畫面,成功率會高很多。「畫一個包含三個模塊的架構圖」這種描述它只能猜,「畫一個三層方框,每層三個節點,用箭頭從上到下連接」它就能直接落到座標。
具體做法分三步:先說清尺寸與元素個數,再要程式碼,落地之後自己跑。要程式碼時指明格式,說「輸出 SVG」和說「寫一段 matplotlib」得到的產物完全不同,前者是檔案,後者是腳本。

這一段寫在 3D 之前,說明它產出的不是繪圖程式碼而是能跑起來的工程,Unity、Unreal Engine、Godot 和 Three.js 都點名在列。
中文標籤要單獨交代,SVG 裡字體缺失會讓文字變成方框,讓它把 font-family 寫成常見的中文字體名,或者乾脆把標籤也畫成路徑。這一步不做,落地檔案十次有八次是錯位或亂碼。
選哪種格式由產物決定。要發給別人看就用 SVG,純向量單檔案,瀏覽器直接打開;要反覆出同一張圖的多個版本就用 matplotlib 或 plotly,改一個參數重跑一遍,比手改 SVG 的座標省事。
3D 是它相對少見的能力,官方寫明可以不依賴 MCP 連接器,直接編寫並運行 Blender、SolidWorks、Rhino 這類專業建模軟體的腳本,完成素材構建、幾何與材質細化、場景搭建,再接進 Three.js 或遊戲引擎。
擅長的是參數化建模:機械零件、建築模型、多參數可配置的產品、定製傢俱。這類模型的共同點是有明確尺寸與結構關係,能寫成變量,改一個數字整套尺寸跟著變。雕刻類、毛髮、布料這類靠手感的活不在它的範圍內。
運行環境這一環要自己準備。文件寫的是編寫並運行腳本,腳本落地在哪台機器上決定了它能不能跑通,網頁端對話框裡不會替你生成模型檔案,本地沒有裝 Blender 的話,拿到的只是一段程式碼。

BenchCAD 那張表把 3D 建模單列一欄,w/tools 與 w/o tools 兩列並排,同一個模型帶不帶工具是兩種分數。
它可以讀圖,圖片作為輸入進去,用來推斷形狀、比例和空間關係。這條路線的價值在於拿現成的圖當參照,比純文字描述準得多。按下面的順序走:
圖片的送法有硬限制。公網圖片連結不被接受,要麼把圖片編碼成 base64 傳進去,要麼先上傳拿到檔案 ID 再用 ms:// 引用,content 還要是對象數組。這三點寫錯,報錯資訊不會告訴你原因,只會得到一段沒有讀到圖的回答。

限制塊裡視覺輸入排在多輪迴傳之後,公網 URL 不接受、base64、ms:// 引用三條壓在同一句裡,照著這句逐項對就不會漏。
目標是一張照片級的圖,換工具比在它身上想辦法快。PixPix 這類AI畫圖工具能直接把描述變成畫面,Kimi 在這條鏈上負責寫提示詞、拆鏡頭和批次改寫,兩邊分工比讓它硬畫清楚。
兩者串起來還有一個省事的用法:先用它把需求寫成結構化的提示詞,固定主體、光線、機位、比例這幾項,再把這串詞丟進生圖工具。同一條提示詞反覆出圖,風格漂移會小很多,出廢片時也知道改哪一項。
要的是可編輯的圖,比如示意圖、流程圖、帶標註的產品圖,不要繞道生圖模型,直接要 SVG 或繪圖程式碼。這類產物能改文字、能換配色、能無限放大,生圖模型給的位圖改一個字就要重畫。
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