十二秒豎屏是官方演示出現過的場景,背後有一套硬約束:總時長固定、畫幅固定、素材數量固定。都限死的時候,剪法就從挑好看變成算時間。先把時間算死,五段分十二秒,每段只有兩秒多;然後再挑高光,兩秒放不下鋪墊,只能直接給結果。
十二秒是短影音平台裡比較穩的一個長度,短到不需要鋪墊,長到能講完一個動作。它對應的常見場景是開頭三秒抓人、中間六秒給過程、最後三秒給結果或者落版。
規格一旦定死,後面所有判斷都有了依據。每段素材能佔多長、要不要留轉場、字幕能放幾個字,全由這個總時長推出來。反過來,先剪再看多長,剪出來一定超。
還有一條容易被忽略:十二秒指的是成片時長,不是素材總時長。五段素材加起來可能有幾分鐘,進時間線的只有被選中的那幾截。
標時長、標內容、標可用區間。時長決定它能不能塞進兩秒多,內容決定它排第幾,可用區間決定從哪一刀切進去。
不用寫得很文學,寫事實就行。比如某段是橫屏、有人說話、第三秒到第七秒是有效動作、畫面右下角有台標。代理讀到這些,才不會把帶台標的部分放進豎屏被裁掉的位置。
標的顆粒度到段就夠,不需要精確到幀。到幀的活是剪輯階段做的,標註階段做那麼細,投入產出不划算。

高光的本質是資訊密度。兩秒裡能承載的只有動作起勢加結果、或者一句完整的話、或者一個明顯的表情變化。鋪陳、走位、空鏡這些都不算高光。
五段素材裡能出高光的通常只有兩三段。剩下的兩段不是廢的,它們的作用是當銜接或者當氛圍,但別指望它們承擔敘事。
一個實操判斷:把每段素材的第一秒遮住,如果遮住之後這段還行,說明它的資訊在後面,屬於可以用的;如果遮住就垮了,說明成片得從第一秒開始給,那這段只能放在開頭。
豎屏畫幅是九比十六,進編輯器之後要先把這個比例定下來,再往裡放素材。順序反了,先放橫屏再改比例,畫面會被裁掉一圈,重新找構圖更費事。

放進去之後看三處:主體在不在豎屏的安全區內、字幕有沒有壓到人臉、上下留白是不是夠。這三處過了,畫面就站得住。
要手動走一遍從素材到成片的完整順序,可以照即夢影片匯入剪映做成片的步驟;三個工具混著用的,這套串聯順序能省下重複導素材的時間。
第一項總時長,卡到十二秒,正負不超過半秒。第二項每段佔比,開頭三秒必須是最抓人的那一段。第三項字幕,豎屏下每行不超過九個字,超過就換行。
第四項聲音,素材自帶的音量和音樂的音量差要拉開,別讓人聲被壓住。第五項落版,最後一秒要有明確的結束感,突然截斷會顯得沒剪完。
五項都過再匯出。匯出是破壞性操作,改一次就要重編一次,前面幾項在草稿裡調好最省事。
能加,但十二秒裡塞更多段會讓每段更短,節奏反而碎。五段是比較舒服的密度,四段偏松,六段往上要開始考慮有的段落只留半秒做閃接。素材數量不是限制條件,節奏才是,加段之前先想清楚加進去解決什麼問題。多出來的段通常不是拍得不好,是沒必要,別湊數。
不是硬性規定,是演示裡用的一個具體數值。它好在兩個地方:短到不會拖,長到能交代清楚一個完整動作。你要做十五秒、二十秒都可以,只要把每段的時長和字幕長度按比例調,整套算時間的邏輯是一樣的。改時長的時候順手把字幕行數也調一下,節奏才對得上。
主用九比十六。要發到多個平台的話,再補一個四比五做資訊流,一個一比一做頭像位或者封面。這三種比例不要靠同一份成片硬裁,各自重新構圖一次,主體位置才不會被切到,工作量和返工量差很多。一次構圖對三種比例,是最省返工的做法,匯出前逐個看一眼。
碎的根源是每段都想要,結果每段都只給一秒。處理辦法是砍段數不砍時長,五段留三段,每段給三到四秒,節奏立刻穩下來。判斷哪段該砍,看它有沒有獨立資訊,只是過場畫面的一律先砍,缺了用轉場補。轉場補的時候別用花哨的,硬切最穩,節奏穩了再談風格。
1. CapCut 官方 CapCut×Codex 頁面:https://www.capcut.com/zh-tw/tools/capcut-x-codex
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