Seko生成一条长片的等待时间,等于分镜段数乘单段生成时间,再加上排队时间。长片不能一次跑完,要按分镜拆成多段,段数和单段时长决定总耗时,拼接在导出前完成,别按分钟估。

一条完整长片在Seko里由多个分镜组成,每个分镜单独生成,再拼成一条。分镜拆得越细,段数越多,总生成时间按段数往上加。
拆段的依据是叙事节点,不是时长平均切。一个动作从起到落算一段,切在动作中间会让两段接不上,返工重跑一段等于多花一份时间。
单个分镜的时长滑杆有上限,滑到顶就是这一档能给的最长片段。超过上限的部分只能再开一个分镜,两段之间用同一张参考图保持人物一致。
判断方法很直接:把滑杆拉到最右,看停在哪一档。列表里的档位是固定的几个值,选不到连续值,所以拆段时按档位取整,别按自己想要的秒数硬凑。
提交后有两段等待:排队等资源,生成等结果。两段在界面上分开显示,前者看队列位置,后者看进度条。总耗时是两段相加,只看进度条会低估。
排队时间跟时段有关,工作日的白天和晚间高峰差别大。赶交付的片子放在低峰提交,同样的段数能省下排队那一段,生成时间本身不变。
队列按提交先后走,先提交的先跑。同一个账号连续提交多条,按提交顺序依次处理,不会并行插队。
分镜生成完只是素材,还要在时间线上按顺序拼起来。拼接的顺序按分镜编号走,编号乱了成片顺序就乱,导出前先在时间线上过一遍。
拼接会带来两处损耗:转场处的重复帧、音轨的错位。转场用短交叉,别用长叠化,长叠化会让前后两段的动作重复一遍。音轨单独对齐,别指望拼接时自动对。
按叙事节点数算,不按分钟数算。一个动作或一句台词算一个节点,节点数就是段数。段数定下来之后,总耗时等于段数乘单段生成时间,再加排队时间,估工期按这个公式算,段数估少了工期就会拖,宁可多留一段的余量。宁可多留余量。
能,但提交后会按顺序排队,不会同时跑。一次提交的好处是不用守着,坏处是前面某段跑废了,后面几段会白跑。先跑关键段确认配方,再提批量,废片率会低很多,批量提在配方稳了之后。配方不稳别批量提,废片会堆成山。
能改,改的是还没提交的部分。已经提交的任务按提交时的参数跑完,改分镜不影响它。要改已提交的那一段,只能取消重提,取消按未生成处理,积分退回余额,但这一条会回到队尾,重提要重新排队,赶工时先算好时间。重提前先看队列长度。
慢在段数上。总耗时按段数线性叠加,段数翻倍,生成时间就翻倍,排队时间也跟着变长。缩短工期的办法是减少不必要的分镜、把可合并的镜头合并,而不是提高单段时长,能省一段是一段。合并镜头比提时长管用,一段一段省。
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