LibTV 的工作流是把反复要跑的那串节点固定下来。搭法落两处:把重复步骤打成一个组,把常用素材放进资产库让节点引用。这两处没做,每做一条片子都要从头连一遍,时间全花在重复动作上。
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结论是打组解决的是重复连线,不是重复生成,组里的节点照常提交、照常扣分。
一条片子里真正重复的是结构:剧本节点连图片节点、图片连视频、再挂一条音频。这三段每换一个镜头就复制一遍,复制出来的结构和原来一模一样。把这段结构打成组,下次直接调用,省的是连线时间。
打组之后组内的节点还能单独选中改参数,改完不用重新打组。组的边界就是框选的范围,框多了会把不该进去的节点一起带走,之后调用时多跑一遍。
结论是跨链打组,组内会出现两条互不相干的线,调用时白占位置还要多排一次队。
做法:先在画布上把这一段的节点摆成一行,框选从文本到视频的连续几个;右键或工具栏找打组;给组起一个能认出来的名字,写清这一段做什么,比如开场三镜头。
判断有没有选错:打组后点组的外框,看高亮的节点是不是首尾相连成一条。中间断了一节,说明漏选了,拆开重选,别在缺一段的组上继续加东西。
结论是引用建立在资产上,同一张设定图被多个节点引用,换图就是一起换。
角色、场景、道具这类要反复用的素材,先存进资产库,再在节点里引用,不要每次都上传一份。上游换了版本,引用它的下游在下次提交时读新版本,不用逐个改。
引用和复制差在这里:复制出去的是当时的快照,上游后续的改不会传下去;引用是同一个来源,上游改了下游跟着改。要把某一版固定下来交错,用复制。
结论是素材散在本机,工作流换个项目就断,引用的路径找不到。
入库顺序:先按角色、场景、道具分文件夹,文件名写清版本,再把节点指向这些素材。做完这一步,新建项目时把工作流调过来,引用仍然有效,不用重新上传。
素材没入库的工作流,换设备或者换项目后节点会显示空图。看到空图不要急着重传,先回资产库确认素材还在不在,在的话重新引用一次就能恢复。
结论是出现这三个信号,说明结构没抽出来,继续加节点只会更乱。
三个信号都指向同一个方向。先停下来重排结构,比在这一版上继续补快,重排之后每组只改一处,改错的概率也低。
能,选中组后取消编组,节点回到画布上各自独立。拆开不影响已经生成的图,节点里的内容还在。要注意拆开之后再合回去,组名不保留,得重新起名,所以拆之前记一下这一段是做什么用的,几个组同时拆的时候尤其容易混。
可以在账号之间分享结构,但素材引用不带过去。对方打开后节点在、连线在,引用的图是空的,需要他自己把素材补进资产库。分享前把角色和场景图打个包一起发,对方导入后重新引用一次就行,少了这一步对方会以为文件坏了。
不算。工作流是项目里的一段结构,项目是容器。把工作流当成项目建,之后每加一条片子都要动同一个项目,节点越堆越多,版本记录也会混在一起,想退回某一版时找不到干净的那一版。正确做法是一个项目一条片子,工作流在项目之间调用。
不用重搭,要重试。结构不变,换的是节点里选的模型,同一个提示词在新模型上出片风格会变,扣分也不一样。换完先拿一个镜头跑试片,确认风格和成本都能接受,再批量套到整条链上。整条直接跑,废片多了要重来一遍,反而更慢。
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