updream 做打鬥戲的關鍵不在提示詞,而在先把動作拆成可執行的分鏡。做法是把帶情緒和動作標註的劇本段落丟進畫布,調用帶動作標籤的分鏡技能,再逐個鏡頭校準景別、光源方向和角色朝向,最後綁定三視圖鎖住人物,用單幀重繪修掉壞掉的那幾格。整條流程都在網頁端完成,不用裝軟體。

動作戲難在兩件事:節奏和一致性。節奏靠分鏡順序控制,一致性靠角色綁定控制。先把打鬥拆成起勢、交手、受擊、定格幾個段落,每段寫清誰動、動到哪、鏡頭在哪,再交給分鏡引擎轉成鏡頭卡片。劇本寫作階段就要把動作寫具體,寫「轉身拔刀」比寫「很帥地出招」有用得多。
人物資產也要先備好。素材庫裡上傳同一角色的正面、側面和背面三視圖,配上核心場景參考圖,然後逐張打標籤,標籤裡要帶外貌特徵和服裝或環境關鍵詞,只寫「女主」這種詞系統識別不出該用在哪一格。
在無限畫布右鍵新建文字節點,把切好的單場戲粘進去,每段控制在 80 字上下,段尾用括號標註情緒與動作,例如攥拳、眼神驟冷這類具體描述。畫布空白處輸入斜槓可以喚出技能搜尋框,選帶動作標籤的分鏡技能;也可以把自己封裝好的分鏡包直接拖到劇本節點上方,鬆手後自動建立輸入連接。
點運行分鏡後等待十幾到幾十秒,結果以卡片流鋪在節點右側,每張卡片帶預覽圖、鏡頭編號、時長和運鏡簡寫。打完的鏡頭可以用拖拽調整順序,支援跨行拖曳,動作節奏就是在這一步改出來的。單格效果差就點重繪,只重跑這一幀,不會把整條分鏡算一遍。
每張卡片的校準面板有三項值得花時間:景別從大特、特寫、近景、中景、全景、大遠景裡選一個,打斗的衝擊力往往來自景別的落差,比如從大遠景直接切到特寫;主光源方向分左、右、頂、底,方向和前後鏡頭保持一致,畫面才不會跳;角色朝向角度按數值輸入,用來糾正交手雙方的身體朝向。
運鏡預設裡有推鏡、橫搖、俯沖和環繞,動作戲用推鏡和環繞更容易出張力,靜態對話鏡頭保持固定即可。位置關係可以在白模預演台裡微調,人物站位、攝影機高度和視線方向都能改,改完同步回分鏡,不必重新生成圖片。
最常見的崩法是人物一致性。三視圖沒拍全、標簽寫得太籠統,換鏡頭時五官和服裝就會漂,表現是同一角色在不同格里像兩個人。解決辦法是回到素材庫補齊三視圖,標籤帶上特徵細節,再重出有問題的鏡頭。
第二種是朝向和台詞對不上。劇本寫「轉身怒視」,分鏡里人卻面朝鏡頭,後面圖生影片會繼承這個錯誤朝向,改起來比重新出一格更麻煩,所以校準這一步別跳過。第三種是節奏問題,鏡頭時長拉得太長會顯得拖,動作段落用短鏡頭拼接更緊湊,單格拉伸過久畫面還容易不穩。
做完的鏡頭可以匯出分鏡圖、運鏡資料和人物三視圖,選保留可編輯參數的格式,下次新建項目直接拖回畫布就能複用整套鏡頭邏輯。
不需要手繪。把單場戲的文字描述粘進畫布文字節點,調用帶動作標籤的分鏡技能,系統會拆出鏡頭卡片並給出預覽圖和運鏡建議。你要做的是校準景別、光源和朝向,以及重繪不滿意的單格畫面,全程不涉及繪畫工具,也不需要自己畫草稿。
要。動作鏡頭切換頻繁,不綁定角色最容易出現五官和服裝漂移。綁定方式是在素材庫上傳同一角色正面、側面和背面的三視圖,用白底高畫質圖,或者改用支援角色鎖幀的模型並填寫角色描述詞。綁定後所有分鏡都會鎖定骨骼比例和五官結構。
建議按單場戲切分輸入,一段控制在 300 字以內,畫布里每段可再細到 80 字左右並標註動作與情緒。整篇小說一次性粘進去會讓鏡頭分裂、角色識別錯亂。要處理長段落,就按場景或時間節點拆成多段,分別生成分鏡後再拖拽排序。
可以。分鏡完成後匯出分鏡圖、運鏡資料和人物三視圖,保留可編輯參數的格式方便下次複用;需要成片的再走圖生影片環節生成影片檔案。匯出前建議把節奏短、資訊量大的打鬥鏡頭排在前面,成片時動作段落的可用率會更高一些。 內容基於公開資訊整理,產品功能與價格以官方頁面為準。
updream需要什麼電腦配置,結論先說:updream 是瀏覽器端工具,模型計算全在雲端跑,本地電腦不負責生成,所以對顯卡幾乎沒有...
2026-10-14
updream 是 B 站推出的 AI 影片創作平台,工作區是一張無限畫布,劇本、角色、分鏡、影片都以節點的形式擺在上面,用連線串成...
2026-10-15
我更推薦按任務選:想在畫布里組織項目、串聯腳本和鏡頭流程,我會先試updream;想快速生成圖片或影片片段,我會先開即夢AI。...
2026-10-11
我對updream免費版的判斷是:可以先用帳號內實際開放的功能熟悉工作台、試做小任務;能否免費生成影片,要看當前帳號有沒有可...
2026-10-11
我在updream生成圖片或影片後,會先等任務完成,再從結果預覽或項目畫布里打開成品,查詢下載、儲存或匯出入口;按鈕位置可能...
2026-10-11