Seko生成的人物不動,多半是提示詞裡沒有動作描述,另一處是運鏡被當成了動作。運鏡只讓鏡頭動,人物本身要單獨寫動作,寫清起點和終點才會真的動起來,光寫狀態沒有用。

提示詞只寫人物外貌和場景,出來的就是一張會呼吸的靜幀。模型沒有收到動作指令,只能讓人物保持姿態,最多加一點微小的晃動。
判斷方法是看提示詞裡有沒有動詞。寫”一個穿風衣的女人站在雨裡”是狀態,寫”女人抬手把帽子壓低,轉身走進雨裡”才是動作。狀態描述再多也不會讓畫面動起來。
運鏡控制的是鏡頭,推拉搖移都作用在畫面上,人物在畫面裡可以一動不動。開了運鏡看到畫面在動,容易誤判成人物動了,其實動的是機位。
區分方法看背景:背景整體位移、人物相對位置不變,是運鏡;人物四肢相對背景發生變化,才是人物動作。兩種都想要,提示詞和運鏡各寫一遍。
動作描述給兩個端點,模型才知道往哪走。只寫”走動”沒有方向,模型會選擇一個方向,選錯就重跑;寫”從門口走到窗邊”方嚮明確,出片率更高。
參考圖是動作的起點。圖里人物站得筆直、手腳貼身,模型能推演的動作範圍就小,出來的效果接近原地擺動;圖里人物已經在動作中間,比如手抬到一半,動作才有延續空間。
選圖時優先挑動作進行中的一幀,別挑證件照式的正面站姿。人物全身入鏡、四肢不出畫,動作才不會被裁掉,出畫的部分模型補不出來。
分鏡時長裝不下完整動作,畫面會在動作中途停住或直接跳到結尾,看起來像人物沒動。一個抬手動作需要的時長比一個眼神長,時長和動作幅度要匹配。
先按動作寫完提示詞,再看時長夠不夠。不夠就把時長往上調一檔,調不動就在時間線上新增分鏡,前一段抬手、後一段落手,接縫藏在動作轉折點上。
看提示詞是不是被外貌描述淹沒了。動作只佔一句、外貌寫了五句,模型會把權重放在外貌上。把動作提到句首,用短句寫清起點和終點,外貌壓到後面,動作的響應會明顯起來。動作句放開頭,外貌壓到第二句。權重就上來了。
僵在動作幅度和參考圖上。換成動作進行中的參考圖,把動作的兩端寫得更遠一點,比如從抬手到舉手過頭。幅度加大之後再看,還僵就換一個動作類型試。幅度加大之後仍然僵,換動作類型比繼續調參數有效。別死磕參數。換個思路。
口型要和配音對齊,靠提示詞做不到。做法是先出人物動作,再在後期加配音和口型,或者用帶口型功能的鏡頭單獨生成。分鏡階段把台詞寫進備註,別寫進畫面提示詞。口型單獨做,畫面只負責表情和姿態。台詞別寫進畫面。
動作幅度越大,模型要補的中間幀越多,手部和肢體最容易崩。快速揮手、跑動、轉身這三類廢片率最高。降幅度的辦法是拆鏡頭,一個大動作拆成兩段,每段只走一半。拆鏡頭是唯一穩的辦法,別指望抽卡。抽卡不解決問題。
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