PixTV把影片改為動漫怎麼做?先抽幀轉成圖,逐段走圖生影片再拼回去;整段直接轉最不穩。風格轉換是按鏡頭做的活,不存在一鍵換皮還能保持連貫。

兩條路:抽幀重繪,和重新生成。前者保原素材的動作,後者放棄原素材只保風格。
要保留原片內容的選第一條,要徹底換風格的選第二條。兩條路都要按鏡頭拆開做,整段丟進去的結果通常是前後風格斷裂。單張圖怎麼讓它動起來,圖生影片的流程和這裡的第一步完全一致。
三件事:風格詞固定、角色參考固定、色調統一。任何一項漂了,拼起來就能看出來。
風格詞寫死在一條裡反覆用,別每次換說法。角色用同一張參考圖,權重保持一致。色調統一靠後期,或者在同一批鏡頭跑完後統一調一次色。鏡頭多的項目適合在畫布上排開做,無限畫布這類工作區能把同一批鏡頭放在一起看,漂移一眼就能發現。
四個:人物臉崩、動作僵硬、文字糊掉、幀間閃爍。
臉崩是參考不夠,補一張正面清晰圖。動作僵硬是抽幀太稀,人物位移大時加密度。文字糊掉沒法救,動漫化對文字本來就不可靠,字幕後期加。幀間閃爍是每幀獨立生成導致的,解決靠固定種子和參考,或者少抽幾幀、用插值補。
能提交,但結果通常不理想。整段轉的時候模型對時間一致性的把握很弱,前後幾秒的人物會變成不同的人。按鏡頭拆開逐段轉,再在剪輯裡拼,雖然步驟多,成品可用率高得多,返工也少。逐段轉的返工成本低,哪段不好改哪段。
取決於鏡頭數,不是片長。十個短鏡頭和一段長鏡頭,前者的工作量更大。按鏡頭估算時間是準的:每段抽幀、生成、挑選、拼接,鏡頭越碎總耗時越長。先把鏡頭數定下來,再排期。排期先數鏡頭,再乘單鏡頭耗時,估出來最接近實際。
會掉一點。抽幀和重新生成都是一次壓縮,拼回去還有一次。控制辦法是中間過程用最高規格,只在最後一步壓縮。原片儘量用高碼率素材,源頭糊了後面怎麼處理都補不回來。源頭素材越清晰,轉換之後的損失越不明顯,這是唯一能提前控制的一環。
適合鏡頭穩、人物少的片子。手持晃動大的素材逐幀對齊很難,多人同框容易出現角色混亂。訪談、口播、產品展示這類鏡頭固定的素材最合適,轉換後一致性最好,工作量也小。鏡頭越穩、人越少,轉換之後的成品率越高,返工也越少。
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